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VR投資熱潮涌動:VR游戲仍處試錯、投入、攻堅期

來源:中國經(jīng)營報  發(fā)布時間:2022-7-4 9:38

  本報記者 李哲 北京報道

  作為元宇宙底層技術支撐的VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實),一直備受資本關注。

  6月28日,VR線下娛樂體驗公司沉浸世界宣布,已完成數(shù)千萬元A1、A2輪融資。根據(jù)國際數(shù)據(jù)公司IDC發(fā)布的報告,VR技術在2022-2026年的五年預測期內(nèi)仍是用戶關注的主要領域,將吸引約70%左右的AR / VR市場相關投資。

  目前,游戲被認為是VR落地的重要領域。不過,易觀資深分析師廖旭華向《中國經(jīng)營報》記者表示,同以往相比,當前的VR在游戲的應用場景下,并沒有發(fā)生關鍵性的變化。“如果要說差異,就是市場關注度更高了,資本投入稍微增加。”

  融資增長

  2021年以來,圍繞VR的融資布局消息不斷。

  公開信息顯示,6月28日,沉浸世界宣布已完成數(shù)千萬元A1、A2輪融資。該公司成立于2016年,通過可實現(xiàn)空間定位、動作捕捉、體感模擬的VR(虛擬現(xiàn)實)顯示技術,向消費者提供線下娛樂體驗。目前,沉浸世界在全國30多個城市落地近百余個VR體驗空間。

  同在6月,愷英網(wǎng)絡戰(zhàn)略投資企業(yè)大朋VR宣布完成新一輪數(shù)千萬元融資,由華強資本、謙宜資本和聯(lián)合光電旗下產(chǎn)業(yè)基金聯(lián)芯基金聯(lián)合投資。大朋VR創(chuàng)立于2015年,創(chuàng)立之初便聚焦VR領域。

  事實上,2021年,在元宇宙概念帶動下,VR再次迎來爆發(fā)期。IDC此前發(fā)布的《全球AR/VR頭顯市場季度跟蹤報告(2021年第四季度)》(以下簡稱《AR/VR頭顯市場跟蹤報告》)顯示,2021年全球AR/VR頭顯出貨量達1123萬臺,同比增長92.1%,其中VR頭顯出貨量達1095萬臺,突破年出貨量1000萬臺的行業(yè)重要拐點,其中Oculus公司的份額達到80%。預計2022年,全球VR頭顯出貨1573萬臺,同比增長43.6%。

  游戲被認為是當前VR產(chǎn)品落地的重要領域。“前幾年包括HTC、Oculus等公司發(fā)布了VR設備。2020年新冠肺炎疫情拉動居家需求。以Oculus為代表的VR產(chǎn)品需求的增長、用戶群的增長以及眾多開發(fā)者的重新進入,加速了VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。加之2021年海外興起了元宇宙的熱潮,逐漸傳到國內(nèi)。現(xiàn)在在內(nèi)容端逐漸有些產(chǎn)品落地。在海外VR游戲的玩家正在逐步增加。”一位游戲行業(yè)人士說道。

  事實上,2016年前后,國內(nèi)曾圍繞VR掀起一波熱潮。甚至2016年被譽為VR元年。彼時,VR盒子類產(chǎn)品充斥在用戶的視野中,包括HTC、Oculus、三星紛紛發(fā)布相關硬件產(chǎn)品。而圍繞VR也研發(fā)了諸如影音、游戲等應用場景。然而,當時糟糕的體驗感受并未給用戶留下好印象。

  當時的VR行業(yè)仍處于起步階段,行業(yè)內(nèi)企業(yè)發(fā)展嚴重依賴外部融資和并購,而在第一批用戶被“勸退”之后,盈利難則讓眾多廠商或選擇其他賽道,或苦苦支撐。隨后數(shù)年間,VR概念漸漸沉寂,直到2021年在宅經(jīng)濟和元宇宙的帶動下重回公眾視野。

  根據(jù)IDC發(fā)布的報告,VR技術在2022-2026年的五年預測期內(nèi)仍是用戶關注的主要領域,將吸引約70%左右的AR / VR市場相關投資。

  成長路上的“煩惱”

  盡管VR領域融資不斷,受到市場關注,但其成長之路依然存在不少“煩惱”。

  6月22日,VR硬件制造企業(yè)歌爾股份的股價出現(xiàn)下跌,當日收于34.09元/股,跌幅為10.01%,創(chuàng)下公司今年以來股價的最大跌幅。

  歌爾股份股價出現(xiàn)波動似乎與此前一則與VR相關的消息有關。6月22日早間,天風國際證券一位分析師在社交媒體平臺上發(fā)布了一則消息,預測Meta將2022年元宇宙硬件的出貨量削減約40%,而作為Meta在VR領域的重要合作伙伴,歌爾股份被懷疑遭到了Meta方面的“砍單”。

  據(jù)悉,VR產(chǎn)品是歌爾股份的重要營收來源。2021年財報顯示,歌爾股份實現(xiàn)營收782.21億元,同比增長35.47%,凈利潤42.74億元,同比增長50.09%。而以VR為代表的智能硬件類產(chǎn)品,在2021年占據(jù)歌爾股份總營收的41.94%,成為公司第一大主營業(yè)務。

  對于上述所謂“砍單”的傳聞,歌爾股份證券部人士向記者回復稱,涉及具體客戶或項目的傳聞,受限于相關法律協(xié)議,公司不便于直接評論。類似的網(wǎng)絡傳言在過去幾年中也時有發(fā)生,在市場情緒不穩(wěn)時造成股價波動,但最終伴隨著公司業(yè)務發(fā)展,謠言往往不攻自破。

  記者了解到,目前國內(nèi)VR產(chǎn)品依然以孵化和研發(fā)為主。業(yè)內(nèi)人士向記者表示,VR內(nèi)容及游戲產(chǎn)品發(fā)展巨大空間,但目前,國內(nèi)市場缺乏諸如Meta、微軟、英偉達等聚焦VR領域的上市公司或大型企業(yè)集團,中小型企業(yè)數(shù)量依然占大多數(shù),這部分企業(yè)往往選擇專注于其中的一個領域,難以兼顧全產(chǎn)業(yè)鏈或海內(nèi)外市場。

  歌爾股份2021年財報顯示,其海外營收占比達到90.32%。歌爾股份方面在財報中表示,對海外客戶的出口業(yè)務在公司整體營收中的占比較高,并對投資者提示了諸如客戶相對集中以及匯率波動的風險。

  而歌爾股份證券部人士向記者表示,公司國內(nèi)和海外市場是同步拓展的,不存在傾向性。在該人士看來,無論是國內(nèi)還是海外,VR這一領域未來的發(fā)展前景都是不錯的。

  產(chǎn)業(yè)去向何方?

  目前,圍繞VR游戲行業(yè)發(fā)展,逐漸演變出兩種模式,即從“設備到內(nèi)容”和“從內(nèi)容到設備”。

  Oculus是從設備到內(nèi)容的代表之一,由自家VR設備出發(fā)建立VR游戲平臺,從而掌握內(nèi)容話語權。而游戲平臺Steam則希望通過平臺優(yōu)勢從內(nèi)容端出發(fā),以優(yōu)質游戲促進產(chǎn)品端valve index銷售。兩種發(fā)展模式都是為了形成內(nèi)容、平臺、產(chǎn)品的完整閉環(huán)。

  “現(xiàn)在VR游戲方面,很多游戲公司已經(jīng)具備了軟件研發(fā)的技術儲備,但制約與應用場景和設備性能,并無法為用戶帶來極致的體驗。甚至一些嘗鮮的玩家在體驗過后‘勸退’。”上述業(yè)內(nèi)人士說道。

  事實上,VR游戲發(fā)展至今,已經(jīng)有近百款游戲超過百萬美元級別,部分達到千萬美元級別,但VR游戲廠商仍以小規(guī)模企業(yè)為主,普遍受市場歡迎的VR爆款游戲較少。

  廖旭華表示:“VR游戲市場現(xiàn)在已經(jīng)走過前瞻階段,更準確來說現(xiàn)在處于爬坡期,整個產(chǎn)業(yè)正在艱難地試錯、投入、攻堅。”

  與此同時,VR并非是未來唯一的交互方式。與VR暢想的虛擬現(xiàn)實不同,增強現(xiàn)實(Augmented Reality,AR)技術是一種將虛擬信息與真實世界巧妙融合的技術,廣泛運用了多媒體、三維建模、實時跟蹤及注冊、智能交互、傳感等多種技術手段,將計算機生成的文字、圖像、三維模型、音樂、視頻等虛擬信息模擬仿真后,應用到真實世界中,兩種信息互為補充,從而實現(xiàn)對真實世界的“增強”,從而為用戶拓展出新的交互體驗。

  此前,“真還傳”完結后,羅永浩在個人社交平臺上宣布再次開啟科技領域創(chuàng)業(yè)計劃。而羅永浩瞄準的正是AR領域。羅永浩在其個人社交平臺上提到,同VR相比,AR更可能成為下一代計算平臺。

  《AR/VR頭顯市場跟蹤報告》顯示,盡管元宇宙的熱度與新品的接連推出促進了2021年中國市場AR/VR頭顯出貨量的回升,但消費市場仍然存在非常大的待開發(fā)潛力。VR一體機產(chǎn)品在2022年的出貨仍將依賴游戲內(nèi)容的吸引,廠商需重點關注內(nèi)容生態(tài)建設,提升消費者購買意愿以及購買后持續(xù)在應用商店消費的能動性。

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