來源:中國電商物流網(wǎng) 發(fā)布時間:2019-8-12 10:36
“這可能是我參加過的最‘不正經(jīng)’的學術研討會,這些研究游戲的學者們都太酷了。可能只有這樣一群帶著探索精神和開放氣質的研究者,才能真正走進游戲研究領域吧!”
這樣的感慨來自一位中國的游戲研究者,他所說的“學術研討會”指的便是一年一度的游戲研究領域的盛會——數(shù)字游戲研究學會年會(Digra2019)。
2019年8月7日,第12屆數(shù)字游戲研究學會年會在京都立命館大學開幕。和往年一樣,本屆年會吸引了來自世界各地的兩百多位游戲研究者和從業(yè)者。在為期5天的活動里,他們會就游戲產(chǎn)業(yè)、游戲的哲學批判、游戲與法律、玩家與游戲體驗、電腦游戲與藝術表現(xiàn)、游戲教育、游戲研究的理論和方法等角度舉行近80場分小組討論。
本次年會也有“特別”之處。打開本屆年會的參會手冊,在第10頁中間的位置,參會者們將會看到一個特別的分論壇名稱——游戲在中國(Gaming in the Chinese Context)。之所以說它特別,是因為這是中國游戲從業(yè)者和研究者第一次在該會議中開設中國主題的分論壇,同時,這也是本次年會中唯一一個以國家名字命名的分論壇。
該論壇的最終落地,離不開中國社會科學院社會學研究所和騰訊社會研究中心的共同努力。
“在半年前,我們就已經(jīng)開始做相關的準備工作了,”中國社會科學院社會學研究所青少年與社會問題研究室副主任田豐說,“為什么我們要推動這樣一件事?我想我們和騰訊社會研究中心的合作伙伴都有一個共同的目的,就是讓世界最優(yōu)秀的游戲研究者、從業(yè)者聽到來自中國的聲音,看到中國游戲行業(yè)的變化。”
在過去20年里,中國游戲行業(yè)發(fā)生了巨大的變化,中國成為世界游戲版圖中不可忽視的新生力量,更成為全球第二大電子競技市場。但在國際學術界,中國游戲研究者的話語仍相對稀缺,針對中國玩家和中國游戲的研究依然有限。
如何打破國際上對中國游戲和中國玩家的刻板印象?這正是本次中國主題的分論壇策劃者們絞盡腦汁思考的問題。而這場100分鐘的分論壇,便是他們展示中國游戲研究和發(fā)展現(xiàn)狀的“舞臺”。
“這是我第一次聽到中國游戲從業(yè)者的分享”
距離“游戲在中國”分論壇開始還有15分鐘,位于立命館大學存心館305教室已聚集了數(shù)十位學者,其中不乏本次年會中的“重量級”嘉賓——例如,來自美國麻省理工學院的T.L.泰勒教授,她是本次年會的四位主題演講嘉賓之一,也是世界知名的游戲研究者;還有丹麥皇家科學院院士、哥本哈根信息技術大學電腦游戲研究中心主任埃爾薩斯(Espen Aarseth)。
騰訊互動娛樂創(chuàng)意設計部(TGideas)總經(jīng)理李若凡李若凡以一張圖片作為他本場分享的開篇,很快吸引了在場學者們的興趣——這是一張電影《頭號玩家》的截圖,展現(xiàn)的是影片中著名的游戲制作人詹姆斯·哈利迪年幼時的一幕——一個小男孩坐在一臺發(fā)光的電視機屏幕前,手里拿著一只20世紀80年代的游戲手柄,夕陽從窗外照進來,點亮了房間的角落。
“1980年代出生的孩子們,擁有與游戲、動漫、電影相關的共同記憶,”李若凡說,“當這一幕出現(xiàn)時,我沒能忍住眼淚。我為自己能經(jīng)歷黃金時代感到榮幸。所以,通過游戲進行豐富的文化表達,這成為我加入這個行業(yè)的使命。如今,已有14個年頭。”這引起了在場同行的共鳴。
李若凡接著分享了他對于游戲文化創(chuàng)意的思考,他認為,游戲離不開技術、藝術和設計三方力量。以往,文化創(chuàng)意在中國游戲行業(yè)中占比較輕,創(chuàng)意工作大多集中在游戲推廣環(huán)節(jié)。而現(xiàn)在,文化創(chuàng)意愈發(fā)受到重視,尤其是在騰訊提出“新文創(chuàng)”戰(zhàn)略之后,中國的游戲文化為之一變,創(chuàng)意正在向包括游戲設計在內(nèi)的全產(chǎn)業(yè)鏈延伸。
李若凡在演講
中國社會科學院中國社科院社會學研究所青少年與社會問題研究室副主任田豐分享了他長期以來對《王者榮耀》游戲的觀察。他從游戲如何鼓勵社會互動、游戲與即時通訊軟件之間的聯(lián)系等角度出發(fā),討論了游戲與社交互動深度整合的可能性。
田豐在演講
“我從來沒有去過中國,在以往的活動中很少聽到中國游戲的情況。這是我第一次見到中國的游戲研究者和從業(yè)者。我感到非常好奇。”在中場茶歇環(huán)節(jié),來自澳大利亞悉尼大學的博士生本(Ben)表達了他對中國游戲行業(yè)的濃厚興趣。
“傳統(tǒng)文化在中國游戲中扮演什么樣的角色?”
“為什么許多中國玩家偏向于選擇一些形象接近‘中性’的男性游戲角色?這背后有什么樣的文化原因?”在聽完北京工業(yè)大學社會學系副教授何祎金的分享之后,埃爾薩斯教授馬上舉手提問。
“這和中國傳統(tǒng)的文化觀念有關,比如在中國人看來‘陰陽’并非對立存在,它們更像是融合的、共生的關系。”這勾起了現(xiàn)場外國學者的興趣,“這也有可能和中國武俠作品中某些角色有關,中國的武俠小說中經(jīng)常會有中性化的‘武林高手’形象存在,具有一種獨特的魅力。”中國的分享者紛紛發(fā)表自己的看法,希望讓外國同行能了解到中國游戲背后隱藏的中國文化傳統(tǒng)。
傳統(tǒng)文化、民族元素,這成為在場學者——尤其是西方學者提到次數(shù)最多的詞。
“中國的游戲制作人怎么把傳統(tǒng)文化帶入游戲之中的?在我看來讓現(xiàn)代人理解傳統(tǒng)文化并不容易。”一位來自加拿大籍的社會學者舉起了右手。
“這是騰訊推出的一款名為《佳期:踏春》的游戲,”李若凡指著屏幕說,“現(xiàn)代人內(nèi)心深處都抱有對自然山野的渴望,這特別體現(xiàn)在每個傳統(tǒng)佳節(jié)里。怎么辦?我們通過游戲繪制了一張現(xiàn)代版的《清明上河圖》,用尋物解謎的方式,讓玩家了解到清明背后的典故與習俗,將輕度的游戲互動和中國文化底蘊互補融合的案例。”
“我們正在嘗試將傳統(tǒng)文化和游戲更加系統(tǒng)、有機的融合,在游戲中嵌入傳統(tǒng)文化體系,深耕文化的符號和內(nèi)涵,讓玩家深入了解傳統(tǒng)文化。”緊接著,李若凡點開了另一張PPT,屏幕上出現(xiàn)了《霸王別姬》、《游園驚夢》等中國傳統(tǒng)文化元素符號,“經(jīng)過一段時間的實踐,我們也認識到,傳統(tǒng)文化要素和新文化要素的比例關系要協(xié)調(diào),不能全是傳統(tǒng),也不能全是新文化。在每款游戲中,都需要建立一個框架體系,讓文化在游戲中的表達更加規(guī)范化、更加符合規(guī)律。”
“我們用arvatar的形式將這些傳統(tǒng)文化內(nèi)容融入游戲,讓數(shù)以億計的年輕人從中了解京劇和昆曲這兩種傳統(tǒng)藝術表現(xiàn)形式。我們還聯(lián)合《國家寶藏》推出李白《上陽臺帖》皮膚,通過將中國古代詩人李白唯一傳世的書法真跡《上陽臺帖》和角色進行結合,實現(xiàn)再創(chuàng)作。”李若凡補充說道。
“應該聽到更多來自中國的聲音”
T.L.泰勒教授在討論環(huán)節(jié)說道,作為一位對中國游戲行業(yè)相對熟悉的學者,她觀察到了中國游戲行業(yè)及游戲研究領域近年來的變化,她說,過去在中國做游戲研究的大多只是在中國大學任職的外國學者,近年來,隨著整個游戲行業(yè)的崛起,中國本土的學者開始越來越多的參與到有關游戲的研究工作。“我們應該聽到更多來自中國的聲音。”泰勒教授說。
除上述講者之外,來自中國社科院社會學研究所青少年與社會問題研究室助理研究員高文珺、香港理工大學設計學院助理教授漢娜·維爾曼(Hanna Wirman)、寧波諾丁漢大學數(shù)字傳媒專業(yè)助理教授保羅·馬丁(Paul Martin)也進行了發(fā)言。
“網(wǎng)絡游戲正是這樣一種渠道,滿足了青少年的基本心理需要,緩解他們在現(xiàn)實生活中面對的矛盾沖突。”高文珺分享了她對青少年網(wǎng)絡游戲行為問題的研究,她認為,“游戲是一種社交方式,可以和游戲中的伙伴建立友誼,也可以在現(xiàn)實生活中的同學通過游戲社交,滿足接納需要。游戲世界中更容易獲得成就感。”
保羅·馬丁分享了他在過去十年間對中國電子競技行業(yè)的觀察,他指出,電子競技已成為中國互聯(lián)網(wǎng)和游戲文化的一個核心內(nèi)容,針對電子競技作為大學生課外活動的合理性的討論具有多重意義和價值。
漢娜·維爾曼對過去數(shù)十年間香港游戲廳的發(fā)展做了系統(tǒng)梳理,她指出,2002年,香港有超過400個游戲廳(或游戲中心)。到2018年,這個數(shù)字已經(jīng)下降到200以下。主要玩家已由年輕人變成老年人,游戲也在發(fā)生著變化。
田豐表示,“我們希望從這次開始讓全球的學界、業(yè)界真正的認識中國的游戲產(chǎn)業(yè),真正了解中國的優(yōu)秀游戲產(chǎn)品。與業(yè)界協(xié)手,共同促進中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。”
美國麻省理工大學(MIT)比較媒體研究中心的教授T.L.泰勒(T.L.Taylor,左三)和“游戲在中國”主題分享嘉賓合影。左起:高文珺、漢娜·維爾曼、T.L.泰勒、保羅·馬丁、李若凡、何祎金、田豐。